Ludo School

Ludo School

Nguyên tắc Proteus yêu cầu hệ thống phải thích ứng với người dùng

Bàn về cách thiết kế các hệ thống có khả năng tự điều chỉnh độ khó hoặc gợi ý để phù hợp với trình độ kỹ năng đang thay đổi của người dùng.

Nov 02, 2025
∙ Paid
In-game chat: Eight key features and how to deliver them

Bạn đã bao giờ trải nghiệm cảm giác kỳ lạ trong một game đua xe, khi dù bạn có lái tệ đến đâu, đối thủ dường như cũng chậm lại để chờ bạn, và ngay khi bạn vươn lên dẫn đầu, chúng bỗng trở nên nhanh một cách phi thường? Hoặc trong một game hành động, sau khi bạn liên tục thất bại trước một con trùm, ở lần thử tiếp theo, nó dường như ra đòn chậm hơn một chút? Nếu có, bạn đã trực tiếp trải nghiệm một trong những triết lý thiết kế tinh vi và gây tranh cãi nhất trong ngành game: hệ thống thích ứng. Đây là những hệ thống được lập trình để thay đổi, để biến hình, để đáp lại không chỉ những nút bấm của bạn, mà còn cả trình độ kỹ năng của bạn.

Triết lý này có thể được gọi bằng một cái tên mỹ miều hơn: Nguyên tắc Proteus. Được đặt theo tên vị thần biển cả trong thần thoại Hy Lạp có khả năng thay đổi hình dạng theo ý muốn, nguyên tắc này cho rằng một hệ thống được thiết kế tốt không nên là một tảng đá tĩnh tại, cứng nhắc. Thay vào đó, nó nên là một dòng nước linh hoạt, có khả năng tự điều chỉnh để tạo ra trải nghiệm tối ưu cho mỗi người dùng riêng biệt. Nó không phải là một thiết kế “một kích cỡ cho tất cả”, mà là một thiết kế “một kích cỡ cho riêng bạn”. Việc tạo ra một hệ thống như vậy là một thách thức kỹ thuật và triết học vô cùng lớn, đòi hỏi các nhà thiết kế phải trả lời những câu hỏi hóc búa về sự công bằng, cảm giác thành tựu, và ranh giới mong manh giữa việc hỗ trợ và việc tước đi thử thách của người chơi.

🌊 Bạn có muốn khám phá cách các nhà thiết kế tạo ra những hệ thống thông minh có thể “đọc” được suy nghĩ của bạn? Hãy đăng ký nhận newsletter của Game hóa để lặn sâu vào những kỹ thuật thiết kế tiên tiến nhất đang định hình tương lai của trải nghiệm tương tác!

Vùng Đất Vàng: Trạng thái “Dòng chảy”

Tại sao các nhà thiết kế lại phải bỏ ra nhiều công sức đến vậy để tạo ra một hệ thống có thể thích ứng? Câu trả lời nằm ở một khái niệm tâm lý học gọi là “Trạng thái Dòng chảy” (Flow State). Được đề xuất bởi nhà tâm lý học Mihaly Csikszentmihalyi, “dòng chảy” là trạng thái tinh thần mà một người hoàn toàn đắm chìm vào một hoạt động, cảm thấy tràn đầy năng lượng, tập trung cao độ và tận hưởng trọn vẹn quá trình đó.

Trạng thái này chỉ có thể đạt được khi có một sự cân bằng hoàn hảo giữa mức độ thử thách của nhiệm vụ và trình độ kỹ năng của người thực hiện.

  • Nếu thử thách quá cao so với kỹ năng: Người dùng sẽ cảm thấy lo lắng, căng thẳng và bực bội. Đây là cảm giác khi bạn đối mặt với một con trùm quá sức và chết hết lần này đến lần khác mà không có chút tiến bộ nào.

  • Nếu thử thách quá thấp so với kỹ năng: Người dùng sẽ cảm thấy buồn chán và thờ ơ. Đây là cảm giác khi bạn quá mạnh so với kẻ địch và có thể chiến thắng chỉ bằng cách nhắm mắt bấm bừa một nút.

Mục tiêu cuối cùng của Nguyên tắc Proteus là giữ chân người dùng trong kênh “dòng chảy” này càng lâu càng tốt. Một hệ thống tĩnh chỉ có thể phù hợp với một nhóm nhỏ người chơi có trình độ kỹ năng vừa khít với độ khó được thiết kế sẵn. Nhưng một hệ thống thích ứng có khả năng mở rộng hoặc thu hẹp kênh “dòng chảy” này. Nếu nó nhận thấy bạn đang gặp khó khăn, nó sẽ giảm nhẹ thử thách. Nếu nó nhận thấy bạn đang chiến thắng quá dễ dàng, nó sẽ tăng độ khó lên một chút. Về lý thuyết, nó là một người bạn đồng hành hoàn hảo, luôn đảm bảo bạn được thử thách nhưng không bao giờ bị áp đảo.

What is Flow? - How Getting in the Zone Enhances Wellbeing

Các Hình thức Thích ứng

Một hệ thống có thể thích ứng với người dùng theo nhiều cách khác nhau, từ những cách rõ ràng cho đến những cách vô cùng tinh vi và gần như vô hình.

1. Thích ứng Rõ ràng (Explicit Adaptation): Đây là hình thức phổ biến và đơn giản nhất: để người dùng tự lựa chọn. Các tùy chọn độ khó như “Dễ”, “Thường”, “Khó” ngay từ đầu game là một ví dụ điển hình. Gần đây, các game còn cung cấp nhiều tùy chọn trợ năng chi tiết hơn, cho phép người chơi tùy chỉnh các khía cạnh cụ thể như sát thương nhận vào, thời gian phản ứng của kẻ địch, hoặc thậm chí là bỏ qua các câu đố khó. Hình thức này tôn trọng sự lựa chọn của người chơi, nhưng nó đòi hỏi người chơi phải tự đánh giá được trình độ của mình, điều không phải lúc nào cũng dễ dàng.

2. Thích ứng Ngầm (Implicit Adaptation): Đây mới chính là trái tim của Nguyên tắc Proteus. Hệ thống sẽ tự động điều chỉnh dựa trên việc quan sát hành vi của người dùng mà không cần họ phải ra lệnh. Đây chính là cơ chế “dây cao su” (rubber banding) trong các game đua xe đã nói ở trên. Hình thức này có ưu điểm là tạo ra một trải nghiệm liền mạch, nhưng nó cũng tiềm ẩn nhiều rủi ro nếu người chơi phát hiện ra và cảm thấy trò chơi đang “gian lận” hoặc xem thường kỹ năng của họ. Để thực hiện được điều này, các nhà thiết kế cần những công cụ và kỹ thuật phức tạp hơn nhiều.

Keep reading with a 7-day free trial

Subscribe to Ludo School to keep reading this post and get 7 days of free access to the full post archives.

Already a paid subscriber? Sign in
© 2025 Hùng Vũ · Publisher Privacy ∙ Publisher Terms
Substack · Privacy ∙ Terms ∙ Collection notice
Start your SubstackGet the app
Substack is the home for great culture