Đối thoại Paidia-Ludus: Game có nhất thiết phải Fun?
Một cuộc đối thoại Socratic giữa nhà triết gia vi hành Ludus và nhà phát triển trò chơi Paidia.
Cuộc hội thoại diễn ra tại thành Athens, giữa Ludus - một triết gia vi hành - và Paidia - một nhà phát triển trò chơi có tiếng tại nơi này, được rót rất nhiều vốn bởi triều đình. Trước đó, Ludus đã tụ tập thanh thiếu niên ở bờ sông để tuyên bố rằng “Game không nhất thiết phải Fun!”
Paidia: “Tôi đã dành cả đêm để suy nghĩ về những gì ông nói, thưa quý tiên sinh Ludus. Nhưng tôi vẫn phải khẳng định một điều cốt lõi: Game dứt khoát là phải Vui (Fun). Nếu không vui, người ta chơi để làm gì? Chẳng thà đi ngủ còn hơn.”
Ludus: “Đó là một luận điểm nghe có vẻ hiển nhiên, nhưng ‘Vui’ là một khái niệm rất mơ hồ. Theo ông, ‘Vui’ có phải là những tràng cười sảng khoái hay sự thư giãn nhẹ nhàng không?”
Paidia: “Đó chỉ là bề nổi thôi. Ông bảo ‘Game không nhất thiết phải fun’ nghe như thể ông đang tước đi linh hồn của nó vậy. Với tôi, ‘Fun’ là bản chất nguyên thủy nhất, là xung năng khiến một đứa trẻ nhặt một cành cây lên và biến nó thành thanh kiếm. Nó là một loại năng lượng sống.”
Ludus: “Vậy còn những trải nghiệm khiến người ta run rẩy hay toát mồ hôi hột thì sao? Chúng có nằm trong cái ‘vui’ đó của ông không?”
Paidia: “Chính xác là như thế! Khi tôi chơi một game kinh dị như Silent Hill hay Resident Evil, cảm giác lạnh sống lưng, sự tê liệt vì sợ hãi thực chất là một dạng ‘Fun’ kích thích. Nó đánh thức bản năng sinh tồn. Hay sự căng thẳng đến mức run tay trong một trận đấu hạng StarCraft hay League of Legends – đó là sự thăng hoa của adrenaline. Đã là game thì bắt buộc phải có yếu yếu tố giải trí, vì dù là sợ hãi hay áp lực, chúng ta vẫn đang ‘tận hưởng’ sự kích thích đó một cách tự nguyện.”
Ludus: “Tôi trân trọng sự nhiệt huyết của ông, Paidia. Ông đang đại diện cho tiếng nói của hàng triệu game thủ ngoài kia. Nhưng hãy cẩn thận với cái túi ‘Fun’ khổng lồ mà ông đang đeo trên vai. Khi một thuật ngữ được dùng để chỉ mọi thứ – từ tiếng cười sảng khoái đến sự sợ hãi tột độ, từ sự thư giãn đến áp lực ngàn cân – thì nó trở nên vô nghĩa về mặt định nghĩa. Ông đang nhầm lẫn giữa ‘Sự lôi cuốn’ (Engagement) và ‘Niềm vui’ (Fun).”
Ludus (tiếp tục): “Để tôi làm rõ nhé: Ông đã bao giờ phải thức trắng đêm để xử lý một tệp báo cáo thuế phức tạp, hay thiết kế một giải thuật code hóc búa để kịp deadline nộp cho sếp vào sáng sớm chưa?”
Paidia: “Rồi chứ, đó là những kỷ niệm kinh hoàng. Đầu óc tôi lúc đó như muốn nổ tung, căng thẳng đến mức không dám rời mắt khỏi màn hình lấy một giây.”
Ludus: “Vậy tôi hỏi ông, trong khoảnh khắc đó, ông có dồn 100% tâm trí vào nó không? Ông có cảm thấy tim mình đập nhanh khi nhận ra một con số sai lệch có thể làm hỏng cả hệ thống không? Ông có thấy mình bị ‘cuốn’ vào công việc đến mức quên cả thời gian không?”
Paidia: “Có, tôi buộc phải tập trung tuyệt đối. Một sai lầm nhỏ thôi là coi như đi tong cả tháng lương. Sự lôi cuốn đó là có thật, nhưng nó đầy đau khổ.”
Ludus: “Vậy theo logic ‘Fun mở rộng’ của ông, việc làm báo cáo thuế cũng là một trò chơi đỉnh cao? Nó có đầy đủ các yếu tố mà ông vừa ca tụng: Căng thẳng, Thử thách, Lôi cuốn và Hồi hộp. Tại sao ông không gọi sếp của mình là một GD (Game Designer) đại tài vì đã tạo ra một thử thách ‘Fun’ như thế?”
Paidia: “Ông lại cực đoan rồi! Có một sự khác biệt khổng lồ ở đây: Báo cáo thuế là Công việc. Tôi làm vì bị ép buộc bởi ngoại lực như tiền lương, áp lực sa thải. Khi làm xong, tôi chỉ thấy nhẹ nhõm vì thoát nợ chứ chẳng thấy ‘fun’ chút nào. Trong game, tôi tự tìm đến cái khổ đó. Tôi có quyền dừng lại bất cứ lúc nào, nhưng tôi chọn không dừng.”
Ludus: “Chính xác! Ông vừa tự tìm ra chìa khóa đầu tiên: Sự tự nguyện (Voluntariness). Ranh giới giữa địa ngục và thiên đường đôi khi chỉ nằm ở việc ông có muốn bước vào đó hay không. Triết gia Johan Huizinga gọi không gian này là ‘Vòng tròn ma thuật’ (The Magic Circle). Một khi ông bước qua ranh giới đó, các quy luật của thế giới thực bị đình chỉ. Ông chấp nhận những quy luật mới – dù chúng có khắc nghiệt, phi lý đến đâu – một cách tự do. Vậy, thứ quyết định đó là Game không phải là cảm giác ‘Vui’, mà là cái Thái độ chơi (Lusory Attitude) khi ông đối mặt với áp lực.”
Paidia: “Tôi chấp nhận luận điểm về sự tự nguyện và vòng tròn ma thuật. Nhưng ông không thể phủ nhận rằng kể cả khi tự nguyện dấn thân, cái ‘trái ngọt’ mà người chơi tìm kiếm vẫn là một sự thỏa mãn sâu sắc nào đó. Hãy nhìn vào những game bi kịch nặng nề. Khi tôi chơi The Last of Us và chứng kiến sự mất mát đau đớn của Joel và Ellie, tôi khóc nức nở. Nỗi buồn đó không ‘vui’ theo nghĩa thông thường, nhưng nó đẹp, nó mang lại sự thanh lọc cảm xúc (Catharsis). Chẳng lẽ sự thăng hoa tâm hồn đó không xứng đáng được gọi là một dạng ‘Fun’ cao cấp sao?”
Ludus: “Ông đang cố gắng ‘lãng mạn hóa’ từ Fun để cứu vãn nó khỏi sự sụp đổ logic. Nhưng ngôn ngữ cần sự chính xác nếu chúng ta muốn hiểu sâu về bản chất của nghệ thuật. Hãy nhìn rộng ra các loại hình khác. Ông đã xem phim Bản Danh Sách Của Schindler (Schindler’s List) chưa?”
Paidia: “Đã xem, và tôi đã im lặng suốt hai tiếng sau khi phim kết thúc. Đó là một trải nghiệm tâm linh mạnh mẽ và đầy ám ảnh.”
Ludus: “Bộ phim phơi bày sự tàn bạo của nạn diệt chủng Holocaust, sự tuyệt vọng của những con người bị dồn vào đường cùng. Khi bước ra khỏi rạp với đôi mắt đỏ hoe, ông có dám quay sang bạn bè và nói: ‘Trải nghiệm về nạn diệt chủng này thật là Fun’ không? Hay khi ông chơi That Dragon, Cancer – một trò chơi về hành trình người cha chăm sóc đứa con bị ung thư cho đến lúc qua đời – ông có dám khen là ‘Game này Fun lắm’ không?”
Paidia: “Tất nhiên là không. Nói thế thì thật là vô cảm, thậm chí là bệnh hoạn. Đó là sự thấu cảm (Empathy), là sự rung động trước những giá trị nhân văn cao cả và nỗi đau của đồng loại.”
Ludus: “Vậy đấy! Khi trò chơi chạm đến ngưỡng cửa của Nghệ thuật, nó bắt đầu truyền tải những phổ cảm xúc mà ‘Vui vẻ’ không bao giờ chạm tới được. Game có thể khiến ông thấy tội lỗi, thấy nhục nhã, thấy căm phẫn hoặc thấy trống rỗng đến tận cùng. Hãy nhìn tựa game Papers, Please. Trong đó, ông đóng vai một nhân viên kiểm soát cửa khẩu tại một quốc gia độc tài. Gameplay của nó là gì? Là soi lỗi chính tả trên hộ chiếu, là đếm từng đồng xu để nuôi gia đình trong khi phải đưa ra những quyết định đạo đức nghiệt ngã. Nó chán ngắt, nó lặp đi lặp lại, nó gây ức chế. Nó không ‘Fun’ theo bất kỳ tiêu chuẩn nào, nhưng nó cực kỳ có ý nghĩa. Nó bắt ông phải đối mặt với ‘sự tầm thường của cái ác’ thông qua chính sự nhàm chán của gameplay.”
Paidia: “Nghe ông nói, tôi bắt đầu thấy mình hơi ‘ngây thơ’ khi cứ bám lấy chữ Fun như một cái phao cứu sinh. Nhưng đợi đã, nếu game có thể buồn, có thể chán, vậy còn Gameplay thì sao? Tôi vẫn tin rằng cái ‘cảm giác tương tác’ (Game feel) dứt khoát phải mang lại khoái cảm. Nếu tôi điều khiển một nhân vật mà nó chậm chạp, nặng nề, hay việc click chuột không mang lại phản hồi gì thú vị, thì đó là game tồi, đúng không?”
Ludus: “Lại một cái bẫy về sự thỏa mãn nhất thời nữa. Hãy nhìn vào những trò chơi đòi hỏi sự ‘cày cuốc’ (grinding) cực đoan. Ông đã bao giờ dành cả tuần lễ chỉ để đi đào quặng trong Minecraft hay đánh hàng ngàn con quái vật giống hệt nhau trong một game nhập vai cũ kỹ chỉ để tăng một level chưa?”
Paidia: “Chơi suốt chứ! Đôi khi tôi vừa làm vừa nghe podcast, nó như một dạng thiền định, một cách để ‘giết’ thời gian hiệu quả.”
Ludus: “Hãy bóc tách hành động đó dưới lăng kính logic: Ông di chuột, click, chờ 3 giây, lại click. Lặp lại 1000 lần một động tác vô hồn. Nếu tôi thuê ông làm việc này ở một công ty nhập liệu với mức lương tối thiểu, ông sẽ gọi đó là ‘bóc lột lao động’ hay ‘nhà tù tinh thần’. Nhưng trong game, ông gọi đó là ‘Giải trí’. Tại sao? Bản thân cái click chuột đó không hề ‘Fun’ hay thỏa mãn về mặt cơ học, nó là lao động thuần túy. Sự khác biệt là công nhân ngoài đời làm vì ‘Ngoại lực’ (tiền bạc, sinh tồn), còn ông làm vì một mục đích mà ông tự nguyện chấp nhận trong thế giới ảo. Game không cần gameplay phải luôn ‘Fun’, nó chỉ cần gameplay có Mục đích mà người chơi chấp nhận dấn thân vào để đạt tới sự tự khẳng định mình.”
Paidia: “Ludus, ông đang biến thế giới game thành một công trường lao động đầy đau khổ và những bài toán đạo đức nặng nề. Nếu Sợ hãi không phải Fun, Buồn bã không phải Fun, và Cày cuốc cũng chỉ là Lao động... Vậy tại sao hàng tỷ người vẫn chơi game mỗi ngày? Chẳng lẽ chúng ta là những kẻ thích hành hạ bản thân?”
Ludus: “Không, chúng ta không phải kẻ khổ dâm. Chúng ta là những sinh vật khao khát sự Chinh phục (Mastery) và việc thực thi Ý chí (Will). Hãy nhìn vào đỉnh cao của game: E-sports chuyên nghiệp hoặc các dòng game ‘Hardcore’ như Dark Souls hay Elden Ring. Hãy nhìn một tuyển thủ trong trận chung kết thế giới: Mặt họ căng như dây đàn, mồ hôi đầm đìa, họ không cười, họ không thư giãn. Họ đang ở trong trạng thái mà nhà tâm lý học Mihaly Csikszentmihalyi gọi là ‘Dòng chảy’ (Flow). Đó không phải là niềm vui, đó là sự tập trung tối thượng, nơi cái tôi biến mất và chỉ còn lại hành động. Họ đang sống trọn vẹn nhất không phải vì họ vui, mà vì họ đang được Thử thách đến tận cùng giới hạn của mình.”
Paidia: “Vậy thì định nghĩa cuối cùng của ông về Game là gì? Nếu không phải là niềm vui, thì cái sợi dây nào gắn kết tất cả những mảnh ghép rời rạc này lại?”
Ludus: “Tôi muốn chính ông, một người đã tạo ra những thế giới cho hàng triệu người, tự tìm ra nó. Hãy nghĩ về Bernard Suits. Ông ấy nói: ‘Chơi game là một nỗ lực tự nguyện để vượt qua những trở ngại không cần thiết’. Ông thấy chữ ‘Không cần thiết’ đó nằm ở đâu trong những sản phẩm của mình?”
Paidia: “Tôi thấy rồi... Trong bóng đá, nếu muốn đưa bóng vào gôn nhanh nhất, người ta sẽ dùng tay. Trong cờ vua, nếu muốn thắng nhanh nhất, người ta sẽ hất tung bàn cờ. Nhưng chúng ta lại tự đặt ra luật lệ để ngăn cản sự hiệu quả đó. Tại sao? Để tạo ra một không gian nơi năng lực con người được bộc lộ.
Nhìn lại những gì chúng ta đã thảo luận, tôi nhận ra rằng khi tôi nói ‘Game dứt khoát phải Fun’, tôi đã vô tình tước đi cái quyền được trở nên sâu sắc và vĩ đại của nó. Game không cần phải luôn làm ta cười.
Nó có thể là một bản Bi kịch khiến người ta đau đớn để thấu cảm với nhân loại.
Nó có thể là một quá trình Lao động khổ hạnh để rèn luyện tính kiên nhẫn và kỷ luật.
Nó có thể là một cuộc Cạnh tranh khốc liệt để con người tìm thấy ánh sáng của ý chí trong áp lực ngàn cân.”
Ludus: “Và điều gì khiến tất cả những thứ nặng nề đó vẫn được chúng ta gọi là ‘Chơi’?”
Paidia: “Chính là Thái độ chơi (Lusory Attitude). Là việc chúng ta biết rõ những trở ngại kia là vô lý, là không cần thiết, nhưng chúng ta vẫn mỉm cười và tự nguyện bước vào vòng tròn ma thuật đó. Vậy ra game không cần phải Vui, tiên sinh Ludus ạ. Nó cần phải có ý nghĩa. Niềm vui chỉ là một trong số rất nhiều món quà mà Game tặng cho ta, nhưng cái gốc rễ khiến ta cầm tay cầm lên chính là sự khao khát được vượt qua chính mình trong một thế giới mà ta tự nguyện thuộc về. Cảm ơn ông đã giúp tôi nhìn thấy ngôi đền mà bấy lâu nay tôi chỉ coi là một sòng bạc.”


