[Recap] Game giúp ta Hiểu gì về Thế giới?
Một buổi sáng cùng với Game và những người yêu sách vở tại thư viện Great Books
Hôm Chủ nhật vừa rồi (28/12), tôi đã có một buổi sáng vô cùng đáng nhớ tại thư viện Great Books.
Ban đầu, ý định của tôi đơn giản chỉ là tìm một “ngôi nhà” xứng đáng cho cuốn sách Nghệ thuật thiết kế Game (The Art of Game Design) cuối cùng mà tôi còn giữ. Đó là cuốn sách đầu tiên tôi dịch, và tôi luôn tâm niệm rằng nó cần được đặt ở nơi mà tri thức được trân trọng đúng nghĩa—không phải như những “tips & tricks” thực chiến, mà như một phần của văn hóa nhân loại. Thật xúc động khi thấy một cuốn sách về Game Design được xếp chung trên kệ cùng những Plato, những Quản Trọng.
Nhưng buổi chiều hôm ấy đã đi xa hơn một nghi thức tặng sách. Đó là cuộc đối thoại về Game, về Chơi và về cách chúng ta kiến tạo ý nghĩa cho thế giới này.
Dưới đây là một vài điểm chạm từ bài chia sẻ:
1. Game không chỉ là giải trí, nó là cội nguồn văn hóa
Chúng ta thường nghĩ văn hóa sinh ra trò chơi, nhưng Johan Huizinga trong Homo Ludens đã lập luận ngược lại: Văn hóa phát sinh dưới hình thức của trò chơi. Từ những phiên tòa (nơi có luật lệ, không gian riêng và sự thắng thua), chiến tranh (thời cổ đại với các quy tắc hiệp sĩ), cho đến tôn giáo và nghệ thuật—tất cả đều bắt nguồn từ những nghi thức mang tính “Chơi”.
2. Vòng tròn ma thuật và sự kiến tạo ý nghĩa
Khi bước vào game, ta bước vào một “Magic Circle” (Vòng tròn ma thuật). Ở đó, thế giới thực tạm thời bị đóng băng để nhường chỗ cho một trật tự mới.
Tại sao ta lại thấy hồi hộp khi điều khiển một cái cần cẩu yếu ớt trong máy gắp thú? Thực tế, nhặt một món đồ lên là hành vi nhàm chán. Nhưng khi cái cần cẩu được thiết kế để “yếu đi”, nó tạo ra sự bất định. Chúng ta nhận ra rằng: “Thứ người ta mua không phải là thú bông, mà là cái drama của việc nhặt con thú bông lên”.
Chính Giới hạn (Constraints) tạo ra Kịch tính (Drama). Và chính việc vượt qua kịch tính đó tạo nên Ý nghĩa.
3. Ngón tay chỉ trăng
Một trong những điều tâm đắc nhất tôi muốn gửi gắm, đặc biệt khi nói về Game và Giáo dục, nằm ở câu chuyện Thiền tông về ngón tay chỉ trăng.
Game, cũng như giáo pháp hay nghệ thuật, chỉ là ngón tay chỉ lên mặt trăng, chứ không phải là mặt trăng. Game không dạy ta “thực tại là gì” (what it is), mà cho ta trải nghiệm “thực tại đó giống như cái gì” (what it is like). Người học, người chơi phải nương vào ngón tay (cơ chế game) để tự mình thấy được mặt trăng (bài học/ý nghĩa).
Hiểu game, ở tầng sâu nhất, chính là hiểu về những “hư cấu” mà loài người cùng tin vào, là nhìn thấy lược đồ giải phẫu của những hệ thống vận hành quanh ta.
Cảm ơn Great Books và các anh chị em Libero đã tạo ra một không gian—cũng là một “Magic Circle”—để tôi được chia sẻ những điều này. Hy vọng cuốn sách và những câu chuyện ngày hôm ấy sẽ là một “ngón tay” hữu ích cho những ai đang tìm kiếm “mặt trăng” của riêng mình.





