Vai trò của Kể chuyện trong Storyteller
Một ví dụ đại diện cho cách thiết kế có thể tái định nghĩa kể chuyện trong game.
Kể chuyện từng được xem là công cụ phụ trợ trong thiết kế game, dùng để minh họa hoặc trang trí cho gameplay. Tuy nhiên, sự phân biệt này ngày càng trở nên mờ nhạt khi một số tựa game bắt đầu tích hợp kể chuyện như một yếu tố vận hành trọng yếu trong cấu trúc gameplay. Storyteller, do Daniel Benmergui phát triển, là một ví dụ đại diện cho cách thiết kế có thể tái định nghĩa kể chuyện không chỉ như phương tiện biểu đạt mà như phương tiện thao tác. Trong game này, người chơi không đơn thuần tiếp nhận nội dung được dựng sẵn, mà phải trực tiếp kiến tạo câu chuyện như một phần bắt buộc để giải bài toán mà game đặt ra.
Game vận hành thông qua một hệ thống khung truyện tranh trống. Người chơi được cung cấp một tập hợp nhân vật, trạng thái, và bối cảnh, tất cả đều đại diện cho các motif văn học phổ quát: tình yêu, phản bội, cái chết, tái sinh. Mỗi màn chơi đưa ra một đề bài cụ thể (ví dụ: “Công chúa bị phản bội”, “Người hùng cứu thế giới khỏi cái chết”), và người chơi phải sắp xếp các yếu tố đó theo trình tự phù hợp để kết quả kể chuyện cuối cùng khớp với yêu cầu. Hệ thống phản hồi ngay lập tức cho biết liệu sắp đặt của người chơi có thành công hay không, khiến hành động kể chuyện trở thành một dạng tương tác có quy tắc, có kiểm chứng.
Kể chuyện trong Storyteller không vận hành như một câu chuyện tuyến tính mà người chơi đi qua, mà là một không gian tổ hợp mà trong đó mỗi cấu hình hành động dẫn đến một chuỗi kết quả khác nhau. Từ đó, game không chỉ yêu cầu kỹ năng suy luận logic mà còn đòi hỏi khả năng hiểu các quy luật cấu trúc kể chuyện: mối quan hệ nhân quả, trạng thái tâm lý nhân vật, và tính liên tục của hành động. Cách thức này khiến kể chuyện trong Storyteller trở thành một hành vi chiến lược.
Trong khuôn khổ lớp học Cảm thụ game, mô hình động cơ của người chơi (player agenda) của Brian Upton đã cung cấp khái niệm để lý giải hành vi người chơi dựa trên các động cơ cơ bản như gamism (trọng mục tiêu), simulationism (trọng nhất quán) và narrativism (trọng tự sự). Storyteller phối hợp hai trong ba động cơ này, cụ thể là gamism và narrativism, một cách trực tiếp: narrative không chỉ là biểu hiện nội dung mà còn là công cụ đạt mục tiêu. Người chơi không được thưởng vì kể một câu chuyện hay, mà vì kể đúng một câu chuyện có cấu trúc phù hợp với quy tắc hệ thống. Hành vi kể chuyện trở thành công cụ thao tác trên không gian giải đố. Điều này mở rộng khái niệm kể chuyện từ một hành vi có tính thẩm mỹ sang một hành vi có tính toán và chiến lược.
Cấu trúc phối hợp này cũng được triển khai trong các game như Return of the Obra Dinn (Lucas Pope) và 80 Days (Inkle Studios). Trong Obra Dinn, người chơi vào vai một điều tra viên, sử dụng khả năng phân tích để tái hiện các sự kiện xảy ra trên một con tàu thông qua hình ảnh và dữ kiện phi tuyến tính. Từng giả định được xây dựng và kiểm tra không chỉ là một hành động suy luận logic mà còn là hành vi tạo dựng câu chuyện ngược dòng thời gian. Vậy thì kể chuyện trong trường hợp này là sản phẩm của phân tích, không phải nội dung cho sẵn. Trong khi đó, 80 Days đặt người chơi vào vai một nhân vật phụ trợ trong hành trình vòng quanh thế giới, nơi mỗi lựa chọn về địa điểm, hành động và hội thoại mở ra các nhánh câu chuyện riêng biệt. Tuy mục tiêu định lượng là hoàn thành chuyến đi trong 80 ngày, trọng tâm trải nghiệm lại nằm ở tiến trình kiến tạo một hành trình độc nhất vô nhị.
Cả ba tựa game kể trên đều đặt người chơi vào vai trò đồng sáng tạo mạch truyện với hệ thống game. Kể chuyện không còn là hành vi minh họa cho gameplay mà là chính gameplay. Người chơi thao tác với hệ thống không phải để chiến thắng theo nghĩa truyền thống, mà để đạt tới sự hợp lý về mặt kể chuyện. Điều này tạo ra một không gian chơi mà trong đó năng lực kể chuyện không còn là một phẩm chất cảm tính, mà trở thành một kỹ năng có thể được đo lường và đánh giá.
Storyteller vì vậy trở thành một ví dụ rõ nét về khả năng logic hóa kể chuyện trong cấu trúc game. Khi việc kể chuyện được thiết kế như một biến số trong thiết kế gameplay, vai trò của người chơi chuyển từ người tiêu thụ nội dung sang người vận hành cấu trúc. Đây là một bước phát triển đáng chú ý trong thiết kế game đương đại, nơi kể chuyện không chỉ được dùng để tạo cảm xúc, mà còn trở thành một cơ chế điều phối hành vi.
Game có mặt trên PC, MacOS, iOS, Android (Netflix only), và Nintendo Switch.
Tìm hiểu về player agenda trong Lớp học Cảm tình Điện tử mùa Hạ:






